martes, 31 de marzo de 2015

Probando BUG HUNT ( I )

Dado que he tenido que irme del país, le he pedido a mi amigo CH que siga con este blog. Este es su primer artículo (yo lo único que he hecho ha sido traducirlo y darle formato). Espero que os guste.

As I have had to migrate from my home country, I've asked my friend CH to continue running this blog. This is his first article (I only translated it and gave it some layout). I hope you enjoy it.



 Con la idea de probar el sistema “BUG HUNT” de Stephen A Gilbert.( www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) se hizo una partida rápida, de un solo jugador, usando, en lugar de un mapa modular, uno creado de antemano (en este caso uno de los tres mapas del juego de mesa de Aliens de Leading Edge).
Dar créditos adicionales también para “homedrone@gmail.com” por su conversión en flash del juego ALIENS.The.Board.game, del cual se han usado sus imágenes como base para ilustrar parte de este informe.



With the idea of testing Stephen A. Gilbert’s “BUG HUNT” rules ( www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) i played fast solo game using, instead of a modular map, one pregenerated (in this case the third map of Leanding Edge’s Alien the boardgame.
I would like to give additional credit to homedrone@gmail.com for his flash version of Aliens the boardgame, whose images I used as the basis to illustrate part of this report.





ESCENARIO: Misión suicida. (coff, coff)



Una escuadra de Marines debe llegar a un sistema de montacargas para acceder a una zona importante de control de un complejo. Lamentablemente la única forma de acceder a esos montacargas esta situada en un nivel del complejo completamente infectada por "bichos".
Por si no fuera suficiente, la única persona que queda que conoce los códigos de acceso a los sistemas del complejo ha sido capturada por los aliens y llevada a este nivel, con lo que los Marines deben también encontrarla.



SCENARIO: Suicide Mission



A Marine squad must reach the elevators to gain access to an important control zone of the complex. Unfortunately the only way to them is by crossing a complex’ level infested by bugs.
To make things worse, the only person who knows the access codes to the complex’ systems has been captured by the aliens and taken to this same level, so the Marines must also find her.



Ya que la idea era hacer una partida de prueba sencilla, intentando hacerla más fluida se añadieron unas pocas modificaciones a las reglas:

1.- Puesto que el mapa está "creado" previamente y dados los objetivos de los marines, se tirará en la tabla de diseño de escenario únicamente para ver el contenido de pasillos y habitaciones (se da por hecho que no hay habitaciones especiales en el nivel).

2.- Cualquier resultado de contenido de habitación tipo "sentry", se ignora y se considera que la habitación está vacía.
3.- Cualquier resultados tipo "Humano" implica que se ha encontrado atrapado al civil a rescatar en esa habitación y se selecciona aleatoriamente su posición exacta dentro de esta.
Se necesita acumular 6 AP para liberarla y debe después ser trasportando a hombros.

4.- Cualquier resultado de "contacto" tipo Face-Hugger o Reina se ignora y se seleccionará el resultado más cercano en la tabla.





As the plan was to play an easy test game, some modifications of the rules were introduced to speed up play:
1.- As the map was pregenerated and due to the Marines’ objectives, there will only be rolls in the scenario design table to check the contents of corridors and rooms.

2.- Any result of “Sentry” will be ignored, considering that the room is empty.

3.- Any “Human” result in the table means that the trapped civilian has been found in that room, randomly selecting its exact position inside it.

4.- Any contact result like Face-Hugger or Queen is ignored, selecting instead the next closer result on the table.   


Turno 01 / Turn 01


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 5



Al principio del turno se comprueba las características del pasillo donde comienza la escuadra, dando como resultado que el suelo esta lleno de agujeros producido por el ácido de los Aliens; el movimiento en el pasillo cuesta 2 AP en lugar de 1.
Se comprueba la continuación del pasillo más al oeste al poder verse perfectamente, aunque la zona resulta estar vacía y no contiene nada especial.
También se realiza una tirada para comprobar la gran habitación situada al sur de la posición inicial ya que la escuadra puede ver su interior. En este caso esta llena de cajas y equipamiento (posiblemente un almacén) y, al igual que el pasillo, moverse por su interior costaría 2 AP.

 El primer marine en mover este turno (sargento) gasta sus 4 AP en avanzar dos casillas evitando los agujeros causados por ácido. En esa posición ya consigue ver el pasillo al norte, aunque este no tiene nada de especial. También podría ver el interior de la habitación sino fuera porque el resultado de las tiradas indica que ambas puertas de esa habitación están cerradas.
Acaba su turno gastando 2 AP, de los 5 adicionales disponibles este turno, para avanzar una casilla más dejando mayor espacio de maniobra a los otros marines.
El resto de la escuadra avanza también y se invierten los últimos 3 AP's adicionales del turno en hacer avanzar una casilla adicional al otro rifle en cabeza y al lanzallamas.

Por ultimo se comprueba si se inicia alguna actividad Alien. La suerte no acompaña a los Marines y su presencia es detectada por los Aliens (6 en la tirada).
Un par de tiradas indican "contacto" con 4 objetivos que se aproximan desde diferentes direcciones (4 aliens pequeños). Se tiran de nuevo los dados y se sitúan los aliens en las posiciones adecuadas del mapa.


At the Start of the turn the contents of the corridor in which the Marines start are checked, resulting in the floor being holed due to the Alien’s acidic blood. Due to this, movement in the corridor costs 2 AP instead of 1.
As the corridor to the west is within the Marines’ line of sight, its contents are rolled too, although this time the zone is quiet and there is nothing special in it.
The contents of the big room to the south are also checked now, as the squad can see inside it. In this case it is full of boxes and equipment (it’s possibly a warehouse) and, like the corridor, moving inside it would cost 2 AP.

The first Marine to move this turn is the sergeant, expending his 4 AP advancing two tiles. From this position he can see the northern corridor, although it is empty too. He could also see inside the room if the rolls had not determined that both doors leading to that room are closed.
He ends his turn expending 2 AP from the additional 5 allowed this turn, in order to advance a further tile in order to leave more room for the rest of the team.
The rest of the squad advanced too. The last 3 additional AP are invested in moving the gun in the front and the flamethrower an additional tile.

Last of all, Alien activity is checked, Luck is not on the Marine’s side and their presence is detected by the xenomorphs (a roll of 6).
Two additional rolls throw a “Contact” result with 4 objectives moving close from different directions (4 aliens). Some more rolls are made and the aliens are placed in adequate positions on the map.








Turno 02 / Turn 02



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 1



Durante este turno los nuevos contactos detectados aún no pueden activarse, con lo que durante este turno los marines toman posiciones.
Aunque los agujeros de ácido en el pasillo no les permiten avanzar adecuadamente, cuatro de los miembros de la escuadra se colocan en "overwatch" cubriendo los dos pasillos (estarían en mejor situación si al principio del turno no hubiera salido un único AP adicional).


During this turn the new contacts detected can’t still activate, so the marines use the turn to take up positions.
Although the acid holes in the corridor don’t let tthem advance as much as they would like, 4 squad members are out in overwatch covering the two corridors (they would be in a better position if they had got more than just one additional AP).







 

Turno 03 / Turn 03



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 3



Los aliens avanzan siendo tres eliminados en cuanto se ponen a tiro, sin embargo uno de los aliens logra alcanzar su objetivo, consiguiendo vencer en combate (por 1 punto). El marine es atrapado vivo y eliminado del escenario (nota: se supone que el alien se elimina también del escenario porque carga con el marine, aunque en las reglas no lo especifica).

The aliens advance with three of them being killed as they show up in the fire line. Notwithstanding, one of them arrives to its objective, winning the close combat (by just one point). The marine is captured alive and eliminated from the scenario (Note: it is supposed that the alien is also eliminated from the scenario as he would be carrying the marine away, although the rules don’t specify it)






Durante la fase de activación de los marines continúan avanzando al no detectar más contactos a pesar de la desaparición de su compañer@ (tampoco tienen elección).
El marine con lanzallamas avanza hasta la puerta a su izquierda abriéndola, entrando dos casillas dentro de la habitación al ver que está vacía (la puerta superior está cerrada, y la de la izquierda abierta). La habitación que logra ver a través de la puerta también está vacía (tirada rápida para determinar si están cerradas las puertas de la nueva habitación*).

Por ultimo se vuelve a comprobar si ocurren nuevos contactos. Cómo era de esperar los disparos han llamado la atención de más criaturas, en este caso de... ¡6 aliens! (todos desde la misma dirección a 12 casillas).

[*Nota: Al final de este turno se comprobaron las puertas de todas las habitaciones del mapa, cosa que debería haberse hecho al inicio de la partida]


During the activation phase the marines kept advancing as they didn’t detect any other contact in spite of their companion’s banishment (there was nothing they could do about it).
The flamethrower-equipped marine advances up to the closed door to his left opening it, and getting two tiles inside the room as he sees it’s empty (the upper door is closed, the one on the left open). The room he gets to see through the door is empty too (fast roll to check if the new room’s doors are opened or closed*).

Lastly of all, a new check is made to determine if there are any new contacts. As expected, the firefight has come to the attention of more creatures, en this case… 6 aliens! (all coming from the same direction 12 tiles away).

[*Note:by the end of this turn all doors were checked, as that’s something which should be done at the start of the game]

 

Turno 04 / Turn 04



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



Al estar los aliens aún relativamente lejos los marines deciden avanzar lo máximo posible e intentar tomar posiciones más ventajosas (sobretodo aquellos que se encuentran aún en el pasillo dañado con ácido).



Lamentablemente aparecen nuevos contactos tras su movimiento (2 aliens pequeños desde direcciones diferentes, uno de ellos a solo 3 casillas de distancia)




As the aliens are still relatively far away the marines move as much as possible and try to take advantageous positions (especially those who still are in the corridor damaged by the acid).



Unfortunately, two more contacts appear after the marines’ movement (2 small aliens from different directions, one of them just 3 tiles away)


  

Turno 05 / Turn 05



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 5



Los aliens avanzan hacia los marines (se tiró de forma aleatoria por cada alien para decidir por cual de los dos posibles caminos movían).
En la fase de marines el smartgun usó todos sus AP además de 4 puntos adicionales consiguiendo únicamente eliminar a dos alien.
El sargento realizó 3 ataques con su rifle sin causar ninguna baja, utilizando su último AP sumado al último punto adicional del turno para colocarse en overwatch.
El marine situado más al norte logra eliminar a otro de los aliens avanzando su posición y luego colocándose en overwatch, mientras que el marine restante con rifle retrasa su posición situándose también en overwatch, esperando al alien situado en retaguardia.
El lanzallamas por su parte regresa al pasillo para dar soporte.

Por suerte para los marines no ocurre ningún nuevo contacto.


The Aliens advance towards the marines (it was decided randomly which path would choose each alien).
During the marines’ phase the smartgun used all of its AP and four additional points killing only two aliens.
The sergeant shot three times with his rifle not scoring a single hit, and used his last AP combined with the last extra point of this turn to put himself in overwatch.
The northernmost marine gets to kill another of the aliens advancing towards his position and then gets into overwatch, waiting for the alien further away.
The flamethrower comes back to the corridor to give support.

Fortunately for the marines there are no new contacts this turn.










Turno 06 / Turn 06


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



Durante el movimiento de los aliens tanto el marine situado dentro de la habitación como el que cubre la retaguardia consiguen eliminar a los aliens que se aproximan. El alien pequeño situado solo a tres casillas atraviesa la puerta y avanza hacía el smartgunner, siendo eliminado por el sargento al dispararle en overwatch. Lamentablemente solo logra impactarle cuando esta en la casilla adyacente al smartgunner, alcanzándole el ácido y eliminándole de la partida a pesar de su armadura.
Los dos aliens restantes son eliminados por el sargento antes de que pudieran acercarse demasiado.


During the aliens’ movement the marine who is inside the room and the one in the rearguard kill all the approaching aliens. The alien who appeared just three tiles away crosses the door and advances towards the smartgunner, being eliminated by the sergeant who was in standby. Unfortunately he hits the alien when it is in a tile adjacent to the smartgunner’s, who is spilled with acid and goes out of action in spite of wearing armour.
The two last aliens are eliminated by the sergeant before they could get near anyone.

  



En la fase de los marines estos vuelven a avanzar lo más deprisa posible excepto el marine en retaguardia que continua hacia el norte para observar la habitación situada al este de su posición, resultando ser otro almacén (2 AP de movimiento). Por su parte el sargento logra en su avance ver el interior de la habitación ya que el alien abrió la puerta (...), y logra ver al civil atrapado que buscaban (biéeeeen).



Los marines vuelven a tener suerte y no ocurre ningún nuevo contacto.




During the marine’s phase they move again as fast as they can with the sole exception of the marine in the rearguard who moves north in order to check a room located east of his position, which ends up being another warehouse (2 AP per move). Meanwhile the sergeant gets a look inside the room during his advance as the alien had opened the door(…), and he sees the captured civilian they were looking for (riiiight).



The marines are lucky again and no more contacts appear this turn.





domingo, 15 de marzo de 2015

Exile fleet/La flota del exilio

Aprovechando una visita relámpago a casa la semana pasada, me llevé conmingo unos packs de barcos de Navwar para pintarlos y poder llevármelos a Inglaterra donde espero convencer a alguien que juegue conmigo. La idea era pintar los barcos que participaron en la corta "aventura" del Emden, un crucero alemán que operó en solitario en el Pacífico al principio de la primera guerra mundial, más que nada porque da para dos escenarios con muy pocas unidades y permite probar reglas a ver si nos gustan o no. Aprovechando que CH tenía tiempo quedamos una tarde y lo pintamos todo volando.

Taking advantage of a lightning trip home past week, i took with me some Navwar's ship packs in order to paint them and be able to take them with me to England where I hope to convince someone to play with me. The idea was to paint the ships which were part of Emden's short "adventure", a german cruiser which acted on its own in the Pacific at the beginning of World War I, mainly because it will provide with two scenarios with very few units per side and it lets us testing rules in order to know if they fit us or not. Taking advantage of CH's had some spare time we met for an afternoon and painted everything in a hurry.


So far so good. I even got to paint the name of the russian cruiser in cyrilic. Now, on to hunt some brittish players.

Creo que no lo hicimos nada mal. Incluso pinté el nombre del crucero ruso en cirílico. Y ahora, a cazar jugadores británicos.