sábado, 11 de julio de 2009

Primeras reglas opcionales traducidas

Aprovecho un respiro en el trabajo para anunciar la traducción de dos nuevos conjuntos de reglas opcionales: las reglas de escaramuzas (para jugar batallas reducidas) y las de partidas de guerra (para jugar con unidades con bases grandes, como para rescatar las bases del Battlemasters del fondo del armario). Veré de colgarlo en la red, pero hasta entonces, cualquiera que esté interesado que contacte conmigo y se lo enviaré por correo.

jueves, 25 de junio de 2009

De qué va esto...

Este es un artículo que debía haber salido en el fanzine "Cargad!", pero por motivos ajenos a nuestra voluntad va a ser que no va a salir, así que aquí os lo dejo.

¿Y por qué tengo que jugar a este juego en particular? ¡Si los hay a patadas!

Pues precisamente por lo que hace a este juego realmente diferente de todos los demás: por la filosofía del juego. Me explico: yo y mi grupo de amigos empezamos jugando al juego de batallas fantásticas que todos conocemos antes incluso de que se editara en castellano. Jugamos muchos, muuuchos años, cambiamos de ejércitos, y, poco a poco, nos fuimos hartando con los cambios de reglas que condenaban a toneladas de nuestras miniaturas al armario, o que nos obligaban a comprar libros y unidades nuevas constantemente. Así que dejamos de jugar (en mi caso lo vendí todo y me compré un ejército de samurais, que es lo que siempre había querido tener), pasó el tiempo y nuestras miniaturas se cubrieron de polvo. Al menos hasta un día en que, pensando en las minis de un amigo mío (las mías al menos pueden usarse en juegos históricos), me decidí a preguntar en un foro sobre si existía algún juego que pudiera servir para sustituir al viejo reglamento que todos aborrecíamos. Así fue como conocí el Armies of Arcana.

El espíritu de Arcana

En primer lugar, Armies of Arcana nació con el espíritu de crear algo que subsanase lo que un grupo de amigos percibía como fallos en las reglas que todos conocemos (como el "¿porqué es tan determinante el quien cargue, si se supone que las tropas cargadas también podrían estar cargando contra el contrario?", o el famosísimo "Disparo con todo mi ejército, mato la mitad de tu ejército, devuélveme los tiros con tu mitad de ejército"). En segundo lugar, la empresa que lo comercializa (Terrain Warehouse) tiene como máxima el hacer las cosas "como deberían hacerse": el manual del juego incluye todas las reglas necesarias para jugar, no existen ni existirán nunca libros de ejército, y todas las revisiones y cambios que se hagan en las reglas se ponen en internet para permitir su descarga gratuita. La idea de Thane Morgan (creador del juego) era que, si alguien ha pagado por un libro de reglas, debería de servirle siempre, y no solo hasta que alguien revise las reglas. A parte de esto, las revisiones de reglas se discuten vía foro con los propios diseñadores del juego, con lo que cuando hay una revisión de reglas se busca que esté lo más probada y consensuada posible. Alguien puede pensar que todo esto son promesas y luego se quedarán en agua de borrajas. El caso es que van ya por la 5ª edición y siguen cumpliendo su palabra.

¿Figuras oficiales?

Otro tanto a su favor es que el juego no tiene una gama de miniaturas oficiales. De hecho, ni siquiera tiene una escala oficial, porque hay reglas para jugar tanto con miniaturas de 15 como de 25-28 mm. Pero volvamos al tema que nos atañe: no hay gama de miniaturas oficiales sencillamente porque ¡no puede haberla! Me explico: el juego incorpora un sistema de creación de razas/unidades con el que te creas tus propios seres a medida y luego le calculas el coste en puntos, de manera similar a como se hacía en la primera edición de Warhammer 40k. A diferencia de aquel, este sistema de puntos lleva ya muchos años puliéndose, lo cual lo hace, a priori, bastante más fiable. Detrás de todo esto reside otro de los puntales de la filosofía de Armies of Arcana: el que cualquier pueda coger cualquier miniatura que tenga por casa y ponerla sobre el campo de batalla, sin tener que dejarse "espectadores" en el armario, como nos ha pasado a todos en otros sistemas.


Parte de mi ejército de samurais. Obviamente el elefante artillado no estaba en la lista, pero para eso está el sistema de creación de unidades

El sistema de juego

El sistema de juego de Armies of Arcana se basa en turnos, dividiéndose estos en 5 fases diferentes: Huidas, Movimiento, Magia, Proyectiles, Melé y Moral. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol… o si, porque cada jugador completa cada una de las fases alternativamente, es decir, mueve el uno, mueve el otro, entonces se pasa a la fase de magia, la lanza uno, la lanza el otro. Veamos ahora las fases con detenimiento:

Huidas

Resumiéndolo mucho, las unidades que huyen tiran un dado y se lo suman a su movimiento normal. De esta manera se evitan cosas inverosímiles como que una unidad de enanos huya de una de caballería ligera que les persigue. Además de esto, en caso de que un perseguidor alcance a una unidad que huye esta no es automáticamente destruida, sino que recibe una cantidad de impactos automáticos igual a los ataques de que disponga la unidad perseguidora (lo que evita que un halfling con 1 ataque aniquile una unidad de 20 caballeros chiripitiflauticos cuando esta huye). A parte de esto, la dirección de huida se puede controlar hasta cierto punto, pudiendo arriesgarte a hacer huir unidades tuyas a través de formaciones propias para que estas protejan la huida de sus camaradas. Claro, que también cabe la posibilidad de que estas unidades huyan al ver a sus compañeros salir corriendo.

Movimiento

Más de lo mismo, con las excepciones de que no hay movimientos raros como marchas ni se dobla el movimiento en carga, pudiendo declarar esta después de mover un cuarto del movimiento (se acabó eso de no poder cargar a alguien a quien no ves por 3 cm) . Esto se ve compensado por el hecho de que la mayor parte de infantería mueve 15 cm por turno, a parte de que el sistema, al hacer menos importante el quien cargue primero, hace que no haga falta estar midiendo hasta el último agónico milímetro para evitar que nos carguen, aunque de eso hablaremos más abajo.

Magia

La magia aquí es bastante curiosa: cada mago dispone de una lista universal de hechizos más otra a elegir entre las que tenga disponible su ejército. Cada turno cada mago genera un punto de magia, y puede gastarlo o almacenarlo. Los hechizos cuestan entre uno y tres puntos de magia, habiendo algunos bastante sorprendentes, como la invocación de elementales, que añade uno de estos seres a tu ejército de manera permanente. A parte de esto, también pueden gastarse los puntos de energía propios para intentar dispelar los hechizos del contrario.

Proyectiles

Los proyectiles en este juego son más realistas de lo que estamos acostumbrados: lanza una unidad de caballería pesada contra gente armada con arcos largos y es muy posible que los chicos de los caballos pasen a mejor vida antes de llegar al cuerpo a cuerpo, al más puro estilo Agincourt. Esto se debe en parte a que sólo hacen falta dos tiradas para resolver los combates: una para impactar, y otra de salvación del contrario (en la salvación se cuenta tanto la armadura como la resistencia natural de la criatura. Así, un enano con una armadura ligera tiene un factor de salvación mejor que el de un humano igualmente equipado). Además las armas de tiro alcanzan más lejos que en el Fantasy (de nuevo realismo al poder), lo que mejora su letalidad. Eso si, todo esto repercute en el precio de las tropas de proyectiles, haciendo que en general sean bastante caras. Por supuesto, también hay artillería, con la peculiaridad de haber una lista estándar usable por todos los ejércitos (al fin y al cabo, si un orco viera a los humanos usando un cañón, ¿no estaría deseando conseguir uno cuanto antes?). De todas formas lo mejor que tiene el juego es que, al igual que en la melé, se supone que los disparos son SIMULTANEOS, o sea, que si te toca disparar a ti primero y te cargas a 3 docenas de arqueros contrarios, estos pueden devolver el fuego antes de ser retirados de la mesa, lo que elimina uno de los peores fallos de los sistemas de turnos alternos (me toca, disparo, destrozo la mitad de tu ejército, te toca).

Melé (Cuerpo a cuerpo)

En la melé, a parte de repetir la historia de los impactos simultáneos cargue quien cargue (excepto en casos en que las unidades dispongan de habilidades especiales, como ataca primero o armas largas), tenemos también la posibilidad de devolver impactos con las filas posteriores si la unidad contraria pudiera atacar antes y destrozase la fila delantera, aunque eso si, con penalizadores. En general, esto hace de la melé algo más rápido y menos frustrante que en otros juegos, donde básicamente el que carga tiene todas las de ganar, y en el que un personaje o monstruo pueden destruir una unidad sin que esta tenga la más mínima oportunidad de defenderse.

Moral

Y por último, llegamos a la fase de moral. Todas las unidades, dependiendo del tamaño de sus integrantes (aquí se mide el tamaño de la base), de su número y de su tipo de formación (cerrada o abierta) tiene bonos al liderazgo y confieren malus a las pruebas de liderazgo de los contrarios. Las formaciones cerradas reciben un bono superior que las abiertas, pero lo pierden si no luchan en su ángulo frontal. A parte de esto, no basta con infligir más bajas que el contrario para obligarle a chequear moral (hay otras condiciones, no parece muy lógico que 50 goblins se planteen el salir corriendo si en un turno de combate uno muere y ellos no consiguen causar bajas contra 12 soldaditos humanos con una banderita), y también se da el caso de que es posible que dos unidades huyan de un combate cuerpo a cuerpo (lo cual se ha dado históricamente en más de una ocasión).

Últimas palabras

A día de hoy, el mayor inconveniente de Armies of Arcana es lo desperdigada que está la gente que juega al mismo, y que hasta hace poco solo estaba disponible en inglés. Afortunadamente las cosas están cambiando: el juego cuenta ya con traducciones al alemán y al español, y tiene grupos de jugadores en Estados Unidos, Canada, Mexico, Alemania, Austria y España. Por suerte, parece que es solo cuestión de tiempo que estos grupos crezcan y se multipliquen. De hecho, en Gran Bretaña ya hay un campeonato anual de AoA. Todo sea que no montemos el segundo del mundo en nuestro pais.

domingo, 24 de mayo de 2009

El nacimiento del blog

A iniciativa de Endakil (que debe ser tipo que más ha animado a servidor a que acabara de traducir el juego) abrimos este blog para colgar noticias, ideas, informes de batalla y cualquier otra cosa que se le ocurra al personal referida a la edición en castellano del Armies of Arcana. En breve postearé una pequeña explicación sobre la filosofía y la mecánica del juego.