martes, 27 de febrero de 2024

La venganza de Drong... pero con Nippon

 Hace tiempo que estaba pensando adaptar las campañas clásicas de warhammer para jugar con Reforged. Yo quería empezar por "El ídolo de Gorko" (¿o era de Morko?), pero el colega CH me convenció para jugar "La venganza de Drong", y encima se apuntó Nirkhuz (¡malditos enanos! ¡están por todas partes!). Como no tenemos altos elfos, los sustituimos por nippones. 


Portada original (Fuente: Boardgamegeek)


Resumiendo mucho la historia: la flota del clan Mirumoto se perdió en medio de una tempestad y acabó arribando a tierras extrañas. En la mejor tradición de Nippon, el daimyo se dirigió a la autoridad más cercana, que resultó ser la corte de la reina Helgar, una noble enana venida a menos desde que el enemigo de su familia Drong construyó una fortaleza que bloqueaba el acceso de Helgar al comercio con el resto de la enanidad. Viendo en los recién llegados (y en sus barcos) una posibilidad de saltarse el bloqueo comercial, la reina accedió rápidamente a tomar a los Mirumoto como "vasallos".


La Batalla del Paso del Agravio


Un agitador llamado Krudd (sin duda en nómina de Drong) solivianta a los mineros de la reina Helgar, que se declaran en huelga e intentan llegar a la fortaleza de la reina para hacerle llegar sus exigencias. Ante esto, la reina envía la guardia civ... digooo, a una fuerza nippona al mando del taisho Matsumoto. Así comienza la batalla del paso del agravio.

El campo de batalla




El campo está "pelao" prácticamente. Los círculos de piedras representan agujeros de las minas. Si una mini pasa por encima tiene que tirar su iniciativa o menos o se precipita al vacío. Esto haría que los jugadores enanos (si, eran dos) no usaran la habilidad especial de despliegue de los mineros enanos (seguramente por una anterior mala experiencia de Nirkhuz con el tema). La batalla dura 5 turnos, y si Krudd muere es victoria súbita para Nippon.


Los ejércitos enfrentados

NIPPON

10 tiradores ashigaru y un hechicero nivel 1 con báculo de rayos

30 tiradores ashigaru con arco largo, grupo demando y samurai

Izquierda: 9 samurai a caballo con oficial, estandarte de la ira, mochi-yari y horo, y el taisho (caballo, arco largo, horo y filo de los shinigami)
Derecha: 25 ashigaru con grupo de mando y samurai

ENANOS

15 atronadores

30 mineros y portaestandarte de batalla con runa de batalla

15 rompehierros con escudos y estandarte

30 enanos de clan con escudo y Krudd (señor del clan con armadura pesada y arma a dos manos con runa magistral de la velocidad)

Despliegue enano

Despliegue samurai

TURNO 1


Como en esta batalla los enanos están borrachos, tienen que tirar en una tabla para ver si hay sorpresas. 2 unidades echaron a correr hacia el enemigo mientras los atronadores se ponían a vomitar.

En el turno nippon le cayó de todo a la unidad de guerreros de clan, incluso un par de hechizos (las tiradas de dispelar de los enanos fueron pésimas toda la partida)



TURNO 2


Toda la línea enana corrió hacia adelante, incluso los atronadores (que no llegaban a nada por haber perdido el primer turno sin mover por estar potando)

"Nada que unas cuantas flechas y balas no pueda arreglar"

En el turno nippon se repitió la jugada. Resultado:


...Krudd se queda sólo (aunque no recibió ni una sola herida)


TURNO 3

La línea enana siguió adelante pero no quiso cargar aún. Los atronadores entraron en acción y mataron 3 ashigaru. Por su parte, Krudd se unió a los atronadores.



El turno de nippon se saldó con todo el mundo disparando y lanzando magia contra los rompehierros. pero...



...no es tan efectivo. Además, los arcabuceros no pudieron disparar por estar fuera de ángulo.


TURNO 4

Los enanos cargan con todo y hacen huir a ambas unidades de ashigaru, que les infligen 0 heridas. El jugador nippon se lamenta de que tenía la partida casi ganada y ahora va a perder.



En el turno nippon los samurai a caballo se reposicionan y disparan junto a los arcabuceros. Entre eso y la magia, la unidad de rompehierros está a punto de desaparecer




TURNO 5 

Los enanos se encaran contra los samurai, pero justo en ese momento ¡los rompehierros se echan a vomitar!


En el turno de Nippon los samurai cargan. El mago usa el báculo contra los rompehierros y casi todos mueren. Luego lanza una bolda de fuego potenciada... 11 impactos. Los dos primeros matan al estandarte, y los 9 restantes van contra Krudd, que salva la friolera de 7 heridas. Aún así el heroe enano muere chamuscado. Victoria por muerte súbita para Nippon







lunes, 1 de enero de 2024

El sistema split para rol en vivo

 Llevo años queriendo escribir sobre esto del sistema split (o quizá deberían llamarlo "filosofía de juego split"), y que mejor momento que el principio de un nuevo año, ¿verdad?

Los roles en vivo siempre han tenido un punto débil, y es el número de PNJ. Y es que, reconozcámoslo, si vas a meterte entre pecho y espalda un viaje de (muchas veces) cientos de kilómetros para ir a un evento, vas a ir con la esperanza de ser Conan, o Merry, o Jaskier, no el posadero que toma las monedas mientras los heroes recuperan los puntos de vida y magia, ni desde luego el orco número 23 que los héroes abaten como quien espanta una mosca (bueno, yo eso lo he hecho, ¡hay gente para todo!). Tradicionalmente en España esto se ha capeado haciendo que la inscripción si vas de PNJ fuese más barata (lo que me parece una cutrez: en Empire, rol en vivo británico, los pnj no sólo van gratis sino que se les da vales de comida cuando el evento no la incluye), creando papeles de pj que cubren puestos de pnj (recuerdo un Incivil donde los posaderos se lo pasaron de miedo. Estaban tan metidos que incluso se trajeron comida y sandwicheras, y nos obligaban a comer para recuperar puntos de vida) o recurrir al "power play" dando a los escasos pnjs un grado de poder sobrecogedor para compensar su escaso número. Esto último me parece con diferencia la peor opción: cuando los 20 miembros de la guardia de la ciudad armados hasta los dientes salen a enfrentarse a 5 bandidos y caen derrotados porque cada golpe de un bandolero quita 3 puntos de vida y porque cada bandolero equipado con un camiseta tiene más puntos de vida que un guardia llevando 20 kilos de armadura, al final la guardia va a quedarse escondida donde sea y dejar de jugar porque "pa qué". Pero había aún otra forma de solucionar el tema pnj, y ese es el método split.

PNJ peleón promedio en España (fuente: wallpaperaccess.com)

El sistema split consiste en dividir  a los jugadores en dos grupos aproximadamente iguales en tamaño. Un grupo hace de pj durante la mañana y otro hace de PNJ, intercambiándose los papeles después de la comida del mediodía. Este método tiene muchas ventajas, pero también algunos inconvenientes:


VENTAJAS:

 - Números: siempre hay disponible gran cantidad de PNJ, con lo que, a parte de la posibilidad de que tus jugadores puedan adoptar multitud de papeles "no habituales", no hace falta recurrir al "power play" para hacer los encuentros violentos "compensados", dado que siempre tienes aproximadamente un PNJ por cada jugador.

- Posibilidad de jugar "player vs computer": en la mayoría de juegos de rol en España, cuando hay conflicto es entre jugadores. Esto puede y suele generar unos resquemores espantosos (he visto grupos enteros ser destruidos en una partida para no volver nunca más ninguno de sus jugadores, o grupos que destruyen a otro grupo solo para que el master resucite al grupo muerto, y... sí, el grupo destructor decidió que para que sus acciones se fueran a la mierda por un deus ex machina pasaban de seguir jugando), cuando no destroza la partida in situ (nada mejor que tener a dos personas discutiendo amargamente sobre quien ha dado primero a quien con una espada de gomaespuma para que se acabe la diversión). En este caso, como hay tal cantidad de PNJs, la partida puede girar en torno al enfrentamiento de los pjs contra ellos. Aquí no hay resquemores, porque los PNJ saben que si mueren no pierden su querido personaje, y en caso de duda suelen conceder la victoria a los pjs por los mismos motivos. 


DESVENTAJAS

- Improvisación: aunque lo ideal sería hacer la división en dos grupos antes del día de la partida e informar por avanzado a los PNJ de lo que se va a hacer, la experiencia dicta que prácticamente siempre falla alguien el día de la partida, lo que conlleva rehacer los grupos , y si alguien cambia de turno y se había leído el guion de su partida le acabas de chafar el rol en vivo. Esto quiere decir que los PNJ se van a enterar de sus respectivos papeles con poquísima antelación, lo que da pie a malentendidos y sobre todo, a la improvisación, que es algo que en principio no tendría por qué ser malo pero que a veces se puede ir de madre: por ejemplo, en una de las primeras partidas de FnH en España uno de los PNJ se nos apareció como un fantasma y nos dijo que antes de morir solo recordaba ver una sombra que le cubrió. En partida estábamos investigando unos rumores de que había un gigante en la zona, así que aquello parecía dar veracidad a los rumores... que en realidad eran falsos. Todo se lo había inventado el PNJ porque le parecía guay la escena. En este caso no pasó nada, pero en la última partida que dirigí un par de PNJ hacían de jefes de un pueblo asediado por no muertos, que tenían que hacerse de rogar con los pj pero luego hacerles caso a sus sugerencias. El problema vino cuando un pj más bien poco diplomático les tocó las narices a los PNJs, y estos decidieron improvisaron negándose en banda a hablar con los pj (cosa que NO debía pasar bajo ningún concepto). ¿Ya he dicho que cierto pj no era nada diplomático, verdad? pues ahí perdió los nervios y dejó inconscientes a golpes a los dos líderes, para luego sacar a los aldeanos por las cloacas... y dejando a los líderes para ser devorados por los no muertos. La gente del pueblo sumó dos más dos y al final hubo un juicio, algo que el pj "diplomático" se tomó tan bien que decidió reventar el rol en vivo. En fin, lo dicho: ojo con la improvisación, que puede ser matapartidas.

- PNJS poseídos por el espíritu de Bruce Lee: ¿recuerdas cuando hablamos antes de que en caso de enfrentamiento los pnjs suelen tomarse las cosas mucho más calmadamente que los pjs? pues hay gente que le pasa al contrario. Los hay que piensan "Bueno, como no me juego nada puedo fliparme y probar todas esas maniobras que no intentaría jamás con mi pj", lo cual tampoco está tan mal a no ser que te salgas del papel: en una partida un PNJ zombi salió con una espada en cada mano, rodando por el suelo y esquivando golpes como si le fuera la vida en ello (lo bautizamos como el "teenage mutant ninja zombi"). Aquí no pasó nada, pero en otro caso un PNJ interpretaba un esqueleto (que en el reglamento que usábamos era invulnerable a cualquier cosa que no fuera un arma contundente, cosa de la que no disponían los pjs). Yo como master pensaba "Bueno, sabiendo que no le pueden herir lo lógico es que huyan", pero eso de la lógica no iba con ellos. Como encima el pnj esqueleto era "amigo" de varios pj (de estos "amigos" que se odian a muerte y usan cada oportunidad para darse por culo), pues se dedicaba a darles a los amigos y rematar sus pjs  (que quedaban lisiados) en vez de ir a por el siguiente que quedara en pie. Estuvo a un golpe de cargarse la partida él solito.


Fuente: Pinterest


Una nota final: este sistema lo lleva usando FnH en Inglaterra desde hace décadas con buenos resultados. Pregunté al expresidente de FnH sobre quien lo inventó y me comentó que puede que fuera alguien de los Revs Treasure Trap (que se podría decir que es el vivo más antiguo que sigue existiendo en el mundo) o Trouble at Mill. Pregunté tanto a los dos como a FnH pero a día de hoy aún nadie me ha contestado, así que supongo que la autoría del sistema será otro enigma de los que se traga el tiempo.


sábado, 9 de diciembre de 2023

Gretchin flag/Estandarte Gretchin




 Acababa de pintar esta miniatura cuando me di cuenta de que no tenía una bandera para ella. Mi amigo CH creó una en jpg, que os pego debajo. Si la quereis imprimir, mi consejo es que la pegueis en un documento word o similar y la reescaleis hasta que el alto sea de 3 cm.

I had just finished painting this miniature when I realized I didn't have a flag for it. My friend CH designed one in jpg format which I putting down here. My advice if you want to print it is to put it on a word document (or something similar) and change the scale until it is 3 cm of height.




jueves, 9 de noviembre de 2023

¿Qué pasó con Armies of Arcana?

 De vez en cuando aún me pregunta algún despistado "¿Dónde puedo comprar el Armies of Arcana?", y la respuesta es: no puedes. Al menos no legalmente, si no es de segunda mano.

Portada de la 4ª edición, la primera que conocí (Fuente: Boardgamegeek.com)

Permitidme que os cuente la historia de este juego: su creador, el estadounidense Thane Morgan, lo escribió con la idea de que permitiese a jugar batallas con cualquier clase de ejército fantástico. Yo personalmente opino que lo hizo por rebote contra GW: donde GW te decía "sólo puedes jugar torneos con nuestras miniaturas oficiales", Thane decía "juega no ya con la marca que quieras, sino con las miniaturas que quieras". Así podías ver samurai montados en elefantes con un cañón contra legionarios romanos o cualquier otra locura que jamás podrías ver en otro juego. También había una diferencia de filosofía respecto al principal producto de la tienda de Thane, el manual: mientras cualquier otra compañía decía "Nueva edición: pasé por caja", Thane se comprometió a poner online cualquier cambio que hubiera entre ediciones. Y lo cumplía, vaya si lo cumplía.

En una de las periódicas crisis económicas que sufrimos, Thane se quedó sin trabajo (sí, tenía un trabajo a parte de su compañía), momento en el cual decidió que se dedicaría al 100% al negocio de los wargames... y justo entonces la ventas cayeron en picado. Así que 13 fans se juntaron y se ofrecieron a comprarle los derechos del juego, y al poco de concluir la operación publicaron una nueva edición.

Portada de la 5ª y última edición (Fuente: Boardgamegeek.com)


A mi personalmente todo esto me pilló a contrapíe: tenía permiso para traducir la penúltima edición del juego, cosa que hice junto a un grupo de jugones mexicanos. Al final rehice toda la traducción yo sólo (ojo: la traducción mexicana estaba bien hecha, pero usaba muchos términos que la hacían difícil de digerir en la península) y al poco tiempo salió la nueva edición. Pedí permiso a los nuevo propietarios para traducirla y me lo dieron... y ahí es donde cometí mi gran error: no hablar de dinero. Cuando acabé la traducción (hecha en unas vacaciones de semana santa) me dijeron que ni me iban a pagar ni iban a publicar ellos el manual en castellano, pero que lo podía vender yo con la condición de que vendiese el manual en inglés junto a la traducción. La idea es más propia de un negocio del siglo XIX que del XXI, pero como era eso o nada acepté, y eso a sabiendas que el trato era una mierda: no sólo porque el tener que vender el manual en inglés inflaba los precios, sino porque yo no tenía una tienda ni nada similar, y cuando la gente compra por correo suele comprar muchas cosas de golpe para minimizar el porcentaje que se va en gastos de envío. Y aún así, vendí todos los manuales que me enviaron los 13 antes del "corte de comunicaciones".

El "corte de comunicaciones" (la caída de los foros, de las tiendas online etc) se debió a varios motivos: discusiones entre los propietarios (cuando 13 personas se tienen que poner de acuerdo para hacer algo es muy fácil no ponerse de acuerdo), que al parecer las cuentas no salían, malas decisiones editoriales (llegaron a poner un anuncio en una revista española de wargames, EN INGLÉS. Porque el 99% de los españoles que juegan a wargames saben inglés, claro que sí. Que buena opinión tienen estos de nosotros). El punto de no retorno se dio cuando varios de los 13 desaparecieron. Y cuando digo desaparecieron es literalmente eso: no respondían al correo, nadie sabía dónde estaban... ¡ni siquiera si estaban vivos! Eso bloqueaba cualquier posibilidad de reeditar el libro o hacer una nueva edición, y ahí, justo ahí, murió el AoA. Y ojo, que hace poco me contactó una editorial para publicarlo en castellano de nuevo, pero sin 13 firmas o unos cuantos papeles de defunción, no hay nada que hacer.

lunes, 11 de septiembre de 2023

Napoleonic halflings - Halflings napoleónicos

 A very long time ago I was mastering a D&D campaign which was intended to become a multi-generational one, with the PCs starting at a roughly equivalent of the renaissance, then go through the enlightment era with their children and then jumping to an early victorian age. One of the points of the campaign was the Halfling Fiefdoms, a country mostly inhabited by halflings but controlled by ruthless human warlords, which the PCs would have helped to take down. The halflings would then go through a revolutionary period, with the sons and daughters of the original characters having to deal with their own version of a halfling Napoleon bent on conquering the world (which would be easy with the spread of firearms taking into account the halfling's absurd natality rate). As I like playing with miniatures, I searched the web until I found that Alternative Armies had a "fantasy napoleonics! line (Slaughterloo). So I bought their halflings...


Hace mucho tiempo estuve mastereando una campaña de D&D que pretendía ser multigeneracional, con los PJ empezando aproximadamente en el renacimiento, luego pasando por la era de la ilustración con sus hijos para acabar al principio de la era victoriana. Uno de los puntos de la campaña eran los feudos halfling, un país habitado fundamentalmente por halflings pero controlado por brutales señores de la guerra humanos, cuyo gobierno los PJ hubieran ayudado a derrocar. Los halflings hubieran pasado a continuación por un período revolucionario, con los hijos e hijas de los personajes originales teniendo que enfrentarse a una versión halfling de Napoleón lanzada a conquistar el mundo. (lo que le resultaría fácil debido a la generalización del uso de armas de fuego y a la absurda tasa de natalidad de los halflings). Como me gusta jugar con miniaturas, busqué por la red hasta que encontré que Alternative Armies tenía una línea de "fantasía napoleónica" (Slaughterloo), así que compré sus halflings... 


The napoleonic halflings as is (source: Alternative Armies online shop)
Los halflings napoleonicos tal cual (Fuente: Alternative Armies online shop)

But they didn't carry muskets! I asked their producers and they told me they were too small to carry them, which IMO makes them almost useless, literally carrying knives into a firefight. But I don't play Slaughterloo, so why can't I convert them? I'm probably never going to use them but at least I can prove they don't look so bad with a firearm. So this summer. with the help of a cutter and a fork (yes, a fork), I did this to them:

¡Pero no llevaban mosquetes! Le pregunte a la compañía y me dijeron que eran demasiado pequeños para llevarlos, lo que en mi opinión les hace prácticamente inútiles, ya que literalmente llevan cuchillos a un tiroteo. Pero yo no juego a Slaughterloo, así que ¿por qué no convertirlos? Probablemente nunca los use pero al menos puedo probar que no quedan tan mal con un arma de fuego. Así que este verano, con la ayuda de un cuter y un tenedor, les hice esto:



I would have liked to change their hats for bicornes but I didn't know where to get them. After this came the paint, in a more French Napoleonic style:

Me hubiera gustado cambiarles los sombreros por bicornios pero no sabía de donde sacarlos. Después de esto vino la pintura, con un estilo más francés napoleónico:





Speed painted in an hour. I didn't want to use putty on the bases so tried to conceal them a bit with static grass

Pintados en una hora o así. No quería usar masilla en las bases así que intenté disimularlas con cesped estático



Done! Maybe I should have painted the skin with a lighter tone, but who cares. Hope I get to use them even once in my life.

¡Hechos! Debí haberles pintado la carne en un color más suave, pero que más da. Espero poder usarlos aunque solo sea una vez en la vida.


lunes, 2 de enero de 2023

Como PETAR un rol en vivo

A lo largo de los años, a base de participar en roles en vivo muy variados he sido testigo de escenas y comportamientos que vosotros no creeríais: Atacar muñecos en llamas más allá de la puerta del Sol. He visto novias de masters cuyos pjs eran (literalmente) dioses. Todos esos momentos... no me da la gana que se pierdan en el tiempo, así que os dejo una guía con todo lo que he aprendido sobre como PETAR (en el sentido munchkiniano) un rol en vivo. Espero sinceramente que NADIE la use (y si lo haces, por favor no menciones este artículo a la organización).
1. CONOCE LAS REGLAS, Y EXPRÍMELAS SIN PIEDAD


"Oye, ¿cuantos puntos de vida tenías? porque no paraba de darte y ahí estabas"
"Bueno, es que como me dabas en el antebrazo no los contaba"

"¿Sabes que en este vivo los golpes al antebrazo del arma SÍ cuentan, verdad?"

(Cyric, hace dios sabe cuanto)

Ya ni me sorprende la cantidad de gente que va a un vivo y no se ha leído el reglamento, normalmente pensando que con lo que les ha dicho el master bastará, y olvidando convenientemente el "pero leete el reglamento" con que suelen acabar estas conversaciones. Lo mejor de todo es que hay una mayoría que usan este desconocimiento a su favor (Ejemplo: las reglas dicen que solo puedo llevar un recurso. Yo esquilmo el campo y marcha´. ¿Que llevo más carga de lo que podría llevar un trailer? bueno, minucias), sin rectificar aun cuando descubren su error, generalmente poniendo su mejor cara de poker. Por el otro lado tenemos el rulesmonger (todos conocemos uno, y si tu no lo conoces, es que eres tú), la típica persona que se sabe el reglamento de memoria y que te lo cita igual que un abogado en un juicio. Se podría decir que cada personaje de esta variada fauna revera tiene sus ventajas e inconvenientes, pero como tú has venido a PETAR este rol en vivo no te cortes:¡toma lo mejor de cada uno!

Primero: leete el reglamento y mira cuales son los combos más jugosos para hacerte la ficha. Esto depende de tus filias y fobias, dinero que quieras gastarte, etc PERO también de donde y cuando vayas a jugar: si la armadura de placas te hace casi invencible pero vas a jugar a un monte pelao en agosto, igual te vale más la pena ir en tanga de piel de leopardo haciendo correr a los muchachos acorazados del lugar. Un golpe de calor elimina un adversario con más eficiencia y más permanentemente que una depurada técnica de esgrima. Y date cuenta que hay cambio climático y vivimos muy al sur...

Otro de los puntos a tener en cuenta es el resto de la gente del grupo: hacerte un mediogigante superfuerte y brutal pero que se traga la magia enemiga como si fuera un helado en agosto puede que no suene bien, pero cuando tus compinches van a aportar pjs magos de la raza especialmente hábil con la magia y que curiosamente se especializan en magia de protección la cosa ya sale más a cuenta (más en el apartado sobre grupos).

Una vez elegido el personaje, repásate las restricciones de equipo y exprímelas al máximo: ¿que la armadura de placas hecha de plástico protege lo mismo que la de acero? verás lo heroico que quedas cuando estés corriendo y saltando por ahí con tus placas de polietileno mientras los chapados están reventados con sus 20 kg de armadura. ¿Que el reglamento deja longitudes de armas mayores que las habituales? hazte con una de la longitud máxima permitida pero ya. ¿No hay pesos mínimos? vamos, tienes que lograr un arma-pluma. Yo una vez conocí a alguien que se fue a un vivo donde, por ser de la raza que era, le dejaban llevar un espadón en cada mano. Dado que la ventaja le debió parecer pequeña, se fabricó unos espadones que pesaban mucho menos que cualquier espada de una mano comercial. Hay quien dice que el muchacho es una leyenda, y yo coincido (quizá no por las mismas razones). Tú no quieres ser un pringao, ¿verdad? pues apunta y sigue leyendo.

Fíjate que un conocimiento íntimo del reglamento también te permite ver sus partes débiles y, sobre todo, sus rarezas, que es lo que más se puede explotar. ¿Que el reglamento deja impactar en la cabeza si llevas casco? pues te lo dejas en casa, así ofreces menos blanco. ¿Que hay alguna regla rara o poco común, como lo de poder golpear al antebrazo del arma? pues oye, ya tienes la excusa perfecta para no aplicarla cuando te interese ("Como estoy acostumbrado a..."). Ya, ya lo sé, eso es hacer trampas, pero siempre es más elegante que lo de no contarse los puntos (eso está demasiado visto), y además aquí has venido a PETARLO, ¿no? pues no me discutas y ¡sigue leyendo!.


2. CONOCE A LA ORGA


Decía Sun Tzu "Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no debes temer el resultado de cien batallas. Si te conoces a ti mismo, pero no al enemigo, por cada victoria obtenida también sufrirás una derrota. Si no sabes nada ni del enemigo ni de ti mismo, sucumbirás en todas las batallas.“ Lo sustituye "enemigo" por "organización" y lo estarás clavando. Y sé lo que estarás pensando: hay que conocerles para saber de qué pie cojean, si son muy extremistas con las reglas... pues NO. Me refiero a que te hagas tan amiguete de ellos como puedas, a conocerlos en el sentido bíblico si es posible. Y si no, siempre hay métodos: puede que no puedas ser la pareja de un master (eso suele garantizar trato especial por motivos evidentes), pero si sabes quien está liado con quien y en qué grupo de jugadores van esas parejas, ya sabes a qué grupo no le van a caer mierdas del cielo. A veces ni siquiera hace falta que sean parejas: una vez vi un vivo donde había varios grupos, todos con sus pros y contras, excepto UNO cuyos jugadores cubrían todo el espectro de posibilidades de la manera más eficiente posible (el bárbaro de la mejor raza para ser bárbaro, el mago de la mejor raza para ser mago, etc), aunque no pegaba ni con cola. Para que me entiendas: es como si apareciera un grupo del señor de los anillos donde el mago es un elfo noldor, el chapado un olog-hai, el caballero un rohirrim, el montaraz un wose... razas que se odian a muerte, todas juntitas y de buen rollo. Y la excusa era "es que somos un grupo de aventureros". El que fuera el único grupo (ojo, no de aventureros, porque todos los jugadores de todos los grupos lo eran) donde pasara esto no era en absoluto sospechoso. ¿Los jugadores? exorganizadores y amiguetes. Nada sospechoso. 



3. GRUPOS: LA UNIÓN HACE LA FUERZA (y posibilita el modo "paliza gitana")

Dicho esto, puede no tengas la oportunidad de hacerte amiguete de la orga (viven a 2000 km, adoran a Cthulhu y tú a Nyarlathotep, son de la secta de los barbudos y eres barbilampiño... lo que sea). Tranquilo, todavía puedes PETARLO. Solo necesitas buscarte un grupo "adecuado". Adecuado quiere decir:

1) Que sean marrulleros: la gente de los que dicen "es que son buenas personas" o "de este puedes fiarte" NO te interesa. Tu quieres gente marrullera, traidora, de esos que si parpadeas ya te están sacando la navaja. Puede que no consigas un pack completo, pero eso da igual, mientras tengas algunos, te vale. Así si (o quizá sería mejor decir "cuando") acaban metidos en líos el grupo tendrá una razón válida para reventar otro grupo, al grito de "Será un hijo de puta, ¡pero es nuestro hijo de puta!". Así demostráis vuestro poderío a la concurrencia y os convertís en "leyenda" (vamos, que LO PETAIS).

2) Cubrid todas las habilidades: ¿Que en el reglamento hay 20 habilidades? pues a coordinarse a ver si las podéis tener todas. Una vez estuve en un vivo donde había un superdungeon pensado para que varios grupos tuvieran que unirse para pasarlo, porque necesitabas prácticamente todas las actividades del manual. A las 2 horas de partida apareció un grupo "bien compenetrado" que se fundió el dungeon en 5 minutos. Lo petaron, sin más. ¿Que le jodieron la diversión al resto de pjs? puede, pero tu has venido aquí a petarlo, no a hacer que todo el mundo se lo pase bien. Para eso ya está Disneyland.



3) Sed muchos, cuantos más mejor: ¿alguna vez has visto un escorpión peleando contra hormigas? pues esto es lo mismo: si sois suficiente gente, os va a dar igual ir de campesinos con palos contra caballeros montados en dragón (a menos que los caballeros no se cuenten los puntos a la "Spanish Drachenfest", pero a eso sabemos jugar todos). Si encima cumplís los dos puntos anteriores, simplemente sois invencibles. Y al que no le parezca bien, le aplicáis el método de la "paliza gitana" y tan amigos.
Y hasta aquí esta humilde guía.

FAQ (¿llu?):
1) "He leído tu guía y me siento insultado" -> mira las etiquetas de la entrada, ahí abajo. Si no te vale:




2) "Yo soy la persona que hizo X y no lo hice a mala idea, malpensao" -> Si no te digo lo contrario, pero el hecho está ahí. El proyectil de balista te mata igual tanto si te estaban apuntando a los webbers como si la persona apretó el gatillo "pa ver si funcionaba".

3) "Mola tu guía. ¿Podrías darme más detalles sobre el punto Y?" -> No, aunque si pudieras informarme de los revs a los que vas a ir me haces un favor. Eso si, "igual" no nos vemos...

lunes, 3 de octubre de 2022

Mis flotas de Starfleet Battles

Starfleet Battles (SFB) es un juego de estrategia ambientado en un universo de Star Trek alternativo - a partir de la serie original, todo es diferente. Aparecen razas que no salen en Star Trek, o que salieron solo en la serie de dibujos (el extraño caso de los kzinti). La idea era hacer un universo más lógico y sobre todo más "militar" y capitalista (aquí la federación no es un socialismo como en el canon), supongo que para hacerlo más al gusto de la mayoria de americanos. El juego en sí recuerda bastante a Battletech, aunque el sistema de movimiento es mucho más enreversado (y la cantidad de reglas también). Me hice con unas cuantas naves por gusto y al final las usé para jugar al desafortunado ACTA Starfleet de Moongoose. Pero bueno, si alguien quiere saber más, que avise. Yo dejo aquí las fotos:

LA FEDERACIÓN
Icónica donde las haya. Algunas de las naves son de Irregular Miniatures, pero es que eran parecidísimas a las de ADB. Nótese que el dreadnaught arriba a la izquierda tiene la tercera barquilla despegada

LOS KLINGON
Un conjunto de cruceros D7 y fragatas. Bastante fáciles y resultonase pintar (no como la federación, que con tanto blanco me volvía loco)

LOS ROMULANOS
Aquí también hay naves de Irregular (me gustaban más que las de ADB, la verdad). Son mi raza favorita de Star Trek. Lo más doloroso es que los detalles los tienen por debajo y apenas lucen
Uno de esos "pajaritos" es probablemente el mejor freehand que he hecho nunca. Lástima haber perdido la mano...

LOS THOLIANOS
 
Pedruscos parlanchines que solo aparecen 2 veces en pantalla (la segunda en la serie de Enterprise). En SFB son refugiados de otra galaxia, no seres de otra dimensión como en el canon. Como el planeta que se trajeron consigo no tenía instaaciones para construir naves más grandes que corvetas policiales, eso es lo único que tienen (el "crucero" son dos patrulleras unidas).

LOS KZINTI
 
Felinos gigantes que solo aparecen en una novela y en la serie animada, cortesía de Larry Niven, que los metió con calzador de su propio mundo ficticio en el de Star Trek. Me venían en un pack (de ahí que solo tenga esas 4 naves)

NEUTRALES

Pues eso. Naves mercantes, una base estelar y dos cutters genéricos (estos de Irregular).

PIRATAS DE ORION
 
Menos los cruceros saqueadores(uhmmm, tengo más. No se porqué no están en la foto) y el crucero clase constitution, todo es de Irregular (hacen algunas naves que son idénticas a las viejas naves de FASA).

MARCADOR

Pues eso, un "token" para misiones de recuperar pecios y cosas así. Es la única miniatura de FASA (la casa que hizo el anterior rpg/wargame de star trek) que he tenido nunca. Vino con el morro torcido, y mi padre intentó arreglarlo con el fogón de la cocina...
Tengo algunas cosas más pero no se si algún día las montaré y pintaré (depende de si las uso o no). Que le vamos a hacer...